ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟΝ ΚΩΔΙΚΑ ΚΑΙ ΤΗΝ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ

Η υποενότητα αυτή έχει ως στόχο να γνωρίσουν τα παιδιά βασικές λειτουργίες ενός υπολογιστικού συστήματος λογισμικών, ψηφιακών συσκευών καιπρογραμματισμένων παιχνιδιών. Να αντιληφθούν όπως τα προγραμματισμένα παιχνίδια ότι όλες οι συσκευές ΤΠΕ (και μια απο αυτές τα προγραμματισμένα παιχνίδια) έχουν βασικές λειτουργίες και ανταποκρίνονται σε εντολές. Τα παιδιά με τα προγραμματισμένα παιχνίδια θα αναπτύξουν την ικανότητα κρίσης, λήψης αποφάσεων, θα επιλύσουν προβλήματα και θα μοντελοποιήσουν τη γνώση.

Οι δραστηριότητες που έχουν σχεδιαστείι θέλουν να κάνουν τον προγραμματισμό και τον ψηφιακό γραμματισμό προσιτό σε όλους με διασκεδαστικό και ενδιαφέροντα τρόπο μέσα από το παιχνίδι.

Γιατί τα παιδιά να μάθουν κωδικοποίηση; Γιατί η εκμάθηση συγγραφής κώδικα θα τα βοηθήσει να καταννοήσουν το κόσμο που εξελίσσεται ταχύτατα γύρω τους, να διευρύνουν τις γνώσεις τους και να αναπτύξουν δεξιότητες και ικανότητες ώστε να ανακαλύψουν νέες ιδέες και να καινοτομήσουν.

Τα παιδιά έρχονται σε επαφή με τον κώδικα στα παιχνίδια τους στις ελεύθερες δραστηριότητες

Στην παρακάτω δραστηριότητα ενώ αρχικά η ιδέα των παιδιών ήταν ανάμεσα σε δυο παιδιά όπου το ένα θα έλεγε στο άλλο πόσα και από ποια χρώματα στρογγυλά θα έβαζε το άλλο παιδί στο έδαφος τελικά με την εμπλοκή και άλλων παιδιών έγινε μια ωραία κατασκευή όπως την περιγράφουν τα ίδια τα παιδιά.

https://drive.google.com/file/d/1TsfUvFoCwVd-Hic0G-Ze62XOWWYNXS0Z/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/1yejcgVNgDa27gZGRRLMCjXOJXvNMsYfW/view?usp=sharing

Κώδικας και μέσω του συμβολικού παιχνιδιού.

Τα παιδιά σκέφτονται να γίνουν ρομπότ

Μια ομάδα παιδιών μεταμορφώνονται σε ρομπότ. Περπατούν σαν ρομπότ, χορεύουν σαν ρομπότ.

Μετά ζωγραφίζουν ρομπότ.

Αλλες ομάδες παιδιών δημιουργούν το δικο τους ρομποτακι με αντικείμενα που υπάρχουν στη τάξη ή με κολάζ.

Στη συνεχεια το τραβουν φωτογραφία, την εκτυπωνουν και ην κολλουν σε ένα χαρτί α4. Αποφασίζουν να δώσουν στο ρομποτακι ονομα. Διαλεγουν το όνομα ΠΙΚΟ ΠΙΚ. Μετα γράφουν το όνομα αντιστοιχιζοντας τα γράμματα με εκονες και με συμβολα( εισαγωγή των παιδιών στο κωδικα).

Τα παιδια τοποθετουν τις εικόνες που αντιστοιχούν στο πρώτο όνομα του ρομπότ ΠΙΚΟ σε ένα καμβά με τετράγωνα που έγινε στο πάτωμα σε διάφορα σημεία. Ένα παιδι δειχνεισε μια καρτέλα την κάθε εικόνα και μετά οδηγει με εντολές (μπροστά, πισω,δεξιά, αριστερα) ένα άλλο παιδι στις αντίστοιχες εικόνες στο καμβά

Γράφουν ατομικά στο χαρτίι το όνομα του ρομποτακιού και με τους τρεις τρόπους που έμαθαν

Τα παιδιά οδηγούν στο διαδραστικό πίνακα ζωάκια, αυτοκινητάκια και διαστημόπλοια από την αφετηρία στο τέρμα της διαδρομήςπατώντας με το χέρι τους τα βέλη που δείχνουν τη σωστή κατεύθυνση και ονομάζοντας την ταυτόχρονα. Τα υπόλοιπα παιδιά ακολουθούν την διαδρομή στο χαρτί τους.

Ο σύνδεσμος για το on line παιχνίδι των παιδιών είναι στο παρακάτω σύνδεσμο.

https://www.happyclicks.net/maze-games/maze_games_ladybug.php

Ο οπτικός προγραμματισμός που χρησιμοποιεί το Pixel Art (μέσα από την πλατφόρμα zaplycode, ενός έγκυρου διδακτικόυ εργαλείου για την κωδικοποίηση) είναι ο πιο διαισθητικός και διασκεδαστικός τρόπος εισαγωγής της υπολογιστικής σκέψης.

Τα παιδιά καθορίζουν το μέγεθος του πλέγματος καθορίζοντας τον αριθμό των γραμμών, στηλών και το ζουμ, στη συνέχεια επιλέγουν το χρώμακαι δημιουργούν ένα σχέδιο με εικονοστοιχεία. Με την ολοκλήρωση του εμφανίζεται η κωδικοποίηση του.

Τέλος αντί να αποθηκεύσουν το έργο τους το μεταφέρουν στο χαρτί διασκεδάζοντας αλλά ταυτόχρονα μαθαίνοντας την υπολογιστική σκέψη













Η νηπιαγωγός δίνει εντολές στα παιδιά για να εκτελέσουν μια διαδρομή:

Χτύπημα στο κεφάλι(μπροστά)

Πλάτη( πίσω)

Δεξί ώμο( δεξιά)

Αριστερό ώμο( αριστερά)

Τα παιδιά ακολουθούν μια διαδρομή μέσα στο πλέγμα με σκοπό να φτάσουν στο τρενάκι. Σχεδιάζουν τη διαδρομή με βελάκια και στη συνέχεια αποτυπώνουν την διαδρομή στο χαρτί αρχικά με μαρκαδόρο και μετά με πλαστελίνη.

Σε ένα καμβά χωρισμένο σε τετράγωνα τοποθετείται η εικόνα του υπολογιστή. Τα παιδιά χωρίζονται σε ομάδες των 3 παιδιών.Μοιράζουν τις ενέργειες που θα κάνουν Ένα παιδί σχηματίζει με βέλη την διαδρομή που θέλει να ακολουθήσει το άλλο παιδί της ομάδας κατευθύνοντας το με εντολές ενώ το άλλο παιδί θα σχεδιάσει την διαδρομή στο χαρτί ακολουθλωντας και αυτό τις εντολές του πρώτου παιδιού.

Το παράδειγμα μιας επόμενης ομάδας

Τα παιδιά σχηματίζουν στο πάτωμα μια διαδρομή με καρτέλες που η καθεμιά καρτέλα έχει και μια εντολή. Στη συνέχεια περπατούν την διαδρομή εκτελώντας τις εντολές

Φτιάχνουν την διαδρομή στο χαρτί κολλώντας χρωματιστά χαρτάκια αντίστοιχα με τα χρώματα που έχουν οι καρτέλες της διαδρομής.

Τα παιδιά σχεδιάζουν διαδρομές σε φύλλο εργασίας καθώς και βέλη που δείχνουν την κατεύθυνση των διαδρομών.. Στόχος είναι η προσπάθεια αναπαράστασης της κίνησης στο χαρτί από τα παιδιά.

Στο επόμενο στάδιο τα παιδιά «μεταφέρουν» τη διαδρομή που σχεδίασαν στο φύλλο εργασίας στο πάτωμα. Τα παιδιά βλέποντας το φύλλο εργασίας, χρησιμοποιούν τα σύμβολα–κάρτες για να κάνουν την ίδια διαδρομή. Με αυτό το τρόπο καταννοούν τις διαφορετικές φάσεις της κίνησης που απαρτίζουν μια συγκεκριμένη διαδρομή με απλό τρόπο πριν προγραμματίσουν το ρομπότ ( beebot). Μετά περνούν πάνω από την διαδρομή ή με το σώμα τους ή ένα αυτοκινητάκι

Βιώνουν με το σώμα τους τις έννοιες προσανατολισμού στο χώρο που είναι απαραίτητες για τα παιχνίδια προγραμματισμού.